Pour accéder au parcours : urlpetite.fr/mathador
Réseau Canopé - présentation⚓
Présentation générale⚓
Le principe de Mathador⚓
Un nombre cible, entre 1 et 99, à atteindre en combinant 5 nombres imposés à l'aide des 4 opérations.
Attention, le temps est limité !
Avant tout un jeu
Proche du compte est bon (quelques différences (nombres cibles inférieurs à 100), pas seulement s'approcher ou obtenir le nombre cible mais utilise
Trouver le résultat rapporte des points mais ce n'est pas forcément le maximum
Tout le monde peut trouver le résultat, ceux qui seront les plus malins auront le plus de point.
A l'inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c'est du calcul mental à l'envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l'atteindre. L'occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.
Travail sur le sens des nombres et des opérations
Travail sur la perception des ordres de grandeur
Acquisition d'automatismes
Mémorisation d'opérations complexes
Plus grande aisance dans les calculs
Plaisir à manipuler les nombres
Par rapport au jeu :
La grande force pédagogique du jeu réside dans l'action. Le joueur est un acteur.
La traduction pédagogique est une véritable appropriation des savoirs. Les échanges sont intenses et permettent de construire des connaissances solides. L'extraverti s'épanouit pleinement et l'introverti est un peu bousculé.
Le jeu développe l'envie et le plaisir de découvrir et d'apprendre, il est donc un fabuleux complément à tous les apprentissages par son côté apport de vitamines. Suivant les sujets abordés et les objectifs visés, sa place pourra être centrale ou plus légère mais incontournable. Toutes les déclinaisons ludiques en lien avec des apprentissages scolaires auront leur place dans ce blog avec une place particulière pour les nombres et le calcul.
Sources : blog mathador
Pour aller plus loin :
https://blog.mathador.fr/jeu-nombres/65/
Article sur l'historique du rapport entre nombre et jeu, rapport cutlurel
Peut aussi être intéressant à traiter avec des élèves en hda ou en histoire des sciences...
Un exemple⚓
Quels apports ?⚓
Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l'aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu'il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.
Un univers Mathador⚓
Les boites de jeux⚓
Mathador (classique)⚓
Tous les joueurs cherchent en même temps la solution de l'épreuve ... mais seul le plus rapide pourra faire avancer son pion.
Les dés rouges donnent un nombre-cible entre 1 et 99, les dés blancs les 5 nombres à utiliser.
Règles :
Case jaune ou verte : une ou deux opérations à utiliser au moins une fois dans sa réponse.
Case bleue : pas d'opération imposée, mais 99 comme nombre cible
Case rose : carte énigme (carré magique, suite logique, casse-tête à résoudre...)
Remarques :
Pour valoriser les apprentissages par la manipulation
Hors ligne
Dispositif obligeant à une certaine explicitation des stratégies et au respect des consignes
Des cartes énigmes
Permet de faire travailler des opérations spécifiquement - variable didactique (cadre contraignant)
Organisation en classe :
pas plus de 5
Animer des ateliers en petits groupes, en classe ou au club jeu.
Mathador Junior⚓
Le jeu Mathador flash⚓
La boîte qui s'adapte à tout⚓
Pas de plateau, rien que des dés et un sablier !
Les dés rouges donnent le nombre cible à retrouver, entre 0 et 99, ou entre 1 et 69 (en utilisant le dé rouge à 6 faces).
Les dés blancs, les nombres à combiner pour y parvenir.
Deux modes de jeu sont possibles : selon la règle Flash ou selon la règle Expert.
Remarques :
Simplicité d'utilisation et de transport
Deux modes pour jouer sur les variables didactiques
Sablier dure 1 minute
Modalités de différenciation
Les règles
Mode Flash
Trouver le plus vite possible le nombre cible en utilisant les quatre opérations (+/-/x/÷). Chaque nombre ne doit être employé qu'une seule fois mais il n'y a pas obligation de tous les utiliser. On peut utiliser plusieurs fois la même opération, et ne pas toutes les utiliser.
Mode Expert
Même principe, mais ici chaque opération utilisée rapporte des points. Il faut donc essayer de fabriquer le nombre cible mais en utilisant le plus possible d'opérations.
Les jeux numériques⚓
Zoom sur Mathador Classe⚓
Pour l'élève⚓
un compte
accès illimité Chrono et Solo partout sur tout les supports
Pour la classe⚓
le concours
une épreuve par semaine
Pour l'enseignant⚓
une interface statistique (progression et réalisations des élèves)
Le concours⚓
LES PLUS DU CONCOURS
- Instaure un rituel qui entraîne une pratique régulière du calcul mental
- Créé une dynamique collective au sein de la classe
- Permet à l'enseignant de suivre la progression annuelle de la classe et de chaque élève
- Donne l'occasion d'un temps d'échange pour comparer les stratégies des élèves et expliciter les procédures de calcul
A propos de l'animateur⚓
Léo Merle⚓
Médiateur Ressources et Services - Numérique éducatif
Réseau Canopé - Atelier Canopé 84 - Avignon
Professeur des écoles
Formation - Animation - Médiation - Conseil / Expertise
Publics cibles : Enseignants (écoles, collège et lycée) - Chefs d'établissement - Conseillers pédagogiques - Inspecteurs - Référents numérique
Industriels - Structures culturelles - Collectivités territoriales (mairies, département, conseil régional)







